2010年04月30日

トイツ系牌効率 序章5

 物事の真の姿に到達する道は2つあります。1つはそのもの自体を深く研究すること。もう1つはそれに対する、あるいはそれに類するものから推測することです。例えば「バイク」を知らない人がいるとします。「自転車」の形で「自動車」みたいにガソリンで動く・・・と説明するのが、後者のアプローチです。

 さて「トイツ系牌効率」について、その後者のアプローチで今は迫っているのですが、「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」からその姿が見えてきたもののまだ不完全でしょう。なぜなら「アンコ(コーツ)系牌効率」側から考察がなされていないからです。とはいえその「アンコ(コーツ)系牌効率」自体が謎では、そこから推測するもなにもありません。そこで、今見えている「トイツ系牌効率」の姿から「アンコ(コーツ)系牌効率」の姿を映し出し、それをもとに「アンコ(コーツ)系牌効率」の姿をより実体化していきます。そしてそこから逆輸入する形で「トイツ系牌効率」の姿を浮き出させていこうではないか、というのが今回の企みであります。かなりの困難が予想されますが、道なき道を進むにはそれは当初から想像できていたこと。この道を行けばどうなるものか危ぶむなかれ危ぶめば道はなし踏み出せばその一足が道となりその一足が道となる迷わず行けよ行けばわかるさ。ありがとー!

ちなみに前回までの話ではこうなっていました。

【シュンツ系牌効率】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系牌効率】
  出和了目的        和了目的         ツモ和了重視
  自分の捨牌        自分の手牌       他家の捨牌
  三色・一通・チャンタ  タンヤオ・役牌      七対子

 この流れで分かりやすいのはベース役でしようか。「アンコ(コーツ)系牌効率」のベース役として真っ先に思い浮かぶのはやはり「四暗刻」でしょう。そして和了についてですが、上記の流れから考えて「ツモ和了目的」と予想されるでしょう。そしてそれはこの「四暗刻」というベース役から考えても自然だと思われます。というのも一般的な四暗刻の聴牌形であるシャンポン待ちではツモらない限り四暗刻にはなりません。そのため出和了を避けるためにあえてリーチをかけることもよくある話です。この「ツモ和了目的」と「四暗刻」が「アンコ(コーツ)系牌効率」について分かっていること・・・と思われてきました。しかしそれこそが「罠」である、と前回私は述べました。いや・・・その話はもう少し後にしましょう。「ツモ和了目的」と「四暗刻」は「アンコ(コーツ)系牌効率」の本質でないにしても、その一面を表していることには間違いありませんから・・・

 最初の問題は「アンコ(コーツ)系牌効率は、なにを根拠とするか?」です。これは「自分の捨牌→自分の手牌→他家の捨牌」という流れだけ見ていると分からないでしょう。そこで別方向からのアプローチが必要です。「アンコ(コーツ)系牌効率」自体を、具体的な牌姿をもとに考えるのです。四暗刻に向かうためトイツを残して両面搭子を切って行くとき、それの根拠としているものは何なのか? それは「自分の意思」となるはずです。
 この「自分の意思」は先ほどの「自分の捨牌→自分の手牌→他家の捨牌」の流れには全く当てはまりません。次元が別のものです。そこでこの「意思度」をもとに、もう一度全ての牌効率を見直してみましょう。

【シュンツ系】 → 【一般的】 → 【トイツ系】 → 【アンコ(コーツ)系】
 意思度70    意思度10   意思度30     意思度90

 値は適当ですが、大まかにこのようになるのではないでしょうか? ここで注目するのはこの数値の推移です。シュンツ系牌効率では高い値なのが、一般的牌効率になるとグッと下がります。そこからトイツ系牌効率に向かうとまた上がり始め、アンコ(コーツ)系牌効率になると、その値は最高値に達します。グラフにして見ると y=cos(θ-p) のような形になります・・・ということは?
【シュンツ系】→【一般的】→【トイツ系】→【アンコ(コーツ)系】→【シュンツ系】→【一般的】・・・ 
という可能性は考えられないでしょうか?
sin1.jpg

 この考えは一見荒唐無稽ではありますが、牌効率はループしていると考えると前述の
【シュンツ系牌効率】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系牌効率】 → 【アンコ系牌効率】
  自分の捨牌        自分の手牌       他家の捨牌           

の謎も解けるのです。つまり「アンコ(コーツ)系牌効率」が根拠とするのは「自分の手牌」であり、これもまた「自分の捨牌」→「自分の手牌」→「他家の捨牌」→「自分の手牌」→「自分の捨牌」→「自分の手牌」・・・のループ構造になっているのです。
sin.JPG

 これが前回私が言っていた
「シュンツ場→混合場→トイツ場→アンコ(コーツ)場」は2次元の一直線だと考えていたのですが、実は3次元での一直線だったのです。イメージとしては「球」の表面に描かれた直線がそれです。それは2次元視点で考えると円になります。つまり「アンコ(コーツ)場」の向こう側は壁になっているのではなく、ぐるっと回って「シュンツ場」になっている可能性があるということです。
という話なのです。

これで牌効率世界の大まかな姿があらわになった・・・と一瞬思われますが、それではまだ「罠」を回避できていないのです。「アンコ(コーツ)系牌効率」もう一つのベース役である「対々和」についての考察が終わらないことには、真の牌効率の姿は見えないのです。

・・・と、ここまで書いて・・・
当初の目論見と全く見当違いの方向へ進んでいることにようやく気がついた。(;´Д`)

↓ランキング急上昇・・・(;´Д`)しますように・・・
人気ブログランキングへ
posted by えちのぽぽんた at 21:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.seesaa.jp/tb/148350220

この記事へのトラックバック