2010年04月26日

トイツ系牌効率 序章4

 ご存知の通り(?)麻雀の場はランダムなパラレルワールドの集合体として存在する・・・と思われてきました。しかしドイツの数学者ゲオルク・フリードリヒ・ベルンハルト・リーマンは、ゼータ関数の解がゼロになる点を4つ求め、それらが一直線上に存在することを発見しました。そして「ゼータ関数の非自明なゼロ点はすべて一直線上にあるはずだ」という、リーマン予想を1859年に発表しました。リーマンが求めたこの4つの点こそが「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」「トイツ系牌効率」「アンコ(コーツ)系牌効率」・・・だったとかそうでないとか・・・

 これら4つの点のうち「シュンツ系牌効率」と「一般的牌効率」は、古今東西の数学者(?)によってほぼ正確に求められております。
 そして問題の「トイツ系牌効率」は桜井章一氏と土田浩翔氏による「トイツ場は筋牌が重なる」という「桜井・土田予想」が発表されましたが、これはトイツ場の一つの傾向を証明したに過ぎず、この方向での解明に行き詰まりが指摘されていました。しかし現在σ(´I `*)が研究中で、その全貌がかなりのところまで解明されています。
「アンコ(コーツ)系牌効率」については、先述の土田氏によって書かれた文献が見つかっていますが、残念ながら不完全なものであると言わざるを得ません。麻雀上の未解決問題のひとつであり、クレイ麻雀研究所はミレニアム懸賞問題の一つとして解決者に対して100万ドルの懸賞金を支払うことが約束されています。

 まずは、よく知られている「一般的牌効率」からです。「一般的牌効率」は単に和了ることが目的です。麻雀の和了は2種類、つまり出和了とツモ和了がありますが、「一般的牌効率」ではそのこだわりはありません。そして和了という目的のための手段として広い聴牌、広い一向聴、広い二向聴・・・を目指しますが、その根拠となるのは「自分の手牌」です。ベースの役は、タンヤオ・役牌・(平和)です。

 では「シュンツ系牌効率」はどうでしょう? もちろん和了ることが目的になりますが、「シュンツ系牌効率」は出和了目的です。その目的のための手段として行うのが迷彩です。そしてそのために根拠とするのが「自分の捨て牌」です。ベースの役は、三色・一通・チャンタ・(平和)です。

 そこから見える「トイツ系牌効率」の姿ですが、和了ることが目的なのは変わりありません。しかしσ(´I `*)の研究から「トイツ系牌効率」はツモ和了重視と分かっています。出和了は保険になります。そのために根拠とするのは「相手の捨て牌」になります。そしてそこから発展させて「相手の手牌」、さらに「山牌」もその対象となるのではないかと予想されています。ベースの役は、七対子です。


【シュンツ系牌効率】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系牌効率】
  出和了目的        和了目的         ツモ和了重視・出和了保険
  自分の捨牌        自分の手牌       他家の捨牌
  三色・一通・チャンタ  タンヤオ・役牌      七対子


 「トイツ系牌効率」すら完全に解明されていない現在、「アンコ(コーツ)系牌効率」については多くを語ることはしないでおこうと思っていたのですが、せっかくなので軽く触れておきましょう。和了について言えば先ほどのリーマン予想(?)を信じるなら「ツモ和了目的」になるのではないかと考えるでしょう。しかしこれが罠なのです。多くの学者たちが「シュンツ場→混合場→トイツ場→アンコ(コーツ)場」が2次元の一直線だと考えていたのですが、σ(´I `*)の考えとしては3次元での一直線だったのです。イメージとしては「球」の表面に描かれた直線がそれです。それは2次元視点で考えると円になります。つまり「アンコ(コーツ)場」の向こう側は壁になっているのではなく、ぐるっと回って「シュンツ場」になっている可能性があるということです。
 それが未開の地である「アンコ(コーツ)場」の秘密、そして麻雀の不条理を解き明かす鍵になるとσ(´I `*)は考えるのですが、今はそれ以前に「トイツ系牌効率」の解明が先ですので、「アンコ(コーツ)場」や「アンコ(コーツ)系牌効率」についてはこの程度で置いておきましょう。



・・・と、ここまで書いて・・・
ふざけているのか真面目にやっているのか分からなくなった ( ゚Д゚)ポカーン

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2010年04月30日

トイツ系牌効率 序章5

 物事の真の姿に到達する道は2つあります。1つはそのもの自体を深く研究すること。もう1つはそれに対する、あるいはそれに類するものから推測することです。例えば「バイク」を知らない人がいるとします。「自転車」の形で「自動車」みたいにガソリンで動く・・・と説明するのが、後者のアプローチです。

 さて「トイツ系牌効率」について、その後者のアプローチで今は迫っているのですが、「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」からその姿が見えてきたもののまだ不完全でしょう。なぜなら「アンコ(コーツ)系牌効率」側から考察がなされていないからです。とはいえその「アンコ(コーツ)系牌効率」自体が謎では、そこから推測するもなにもありません。そこで、今見えている「トイツ系牌効率」の姿から「アンコ(コーツ)系牌効率」の姿を映し出し、それをもとに「アンコ(コーツ)系牌効率」の姿をより実体化していきます。そしてそこから逆輸入する形で「トイツ系牌効率」の姿を浮き出させていこうではないか、というのが今回の企みであります。かなりの困難が予想されますが、道なき道を進むにはそれは当初から想像できていたこと。この道を行けばどうなるものか危ぶむなかれ危ぶめば道はなし踏み出せばその一足が道となりその一足が道となる迷わず行けよ行けばわかるさ。ありがとー!

ちなみに前回までの話ではこうなっていました。

【シュンツ系牌効率】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系牌効率】
  出和了目的        和了目的         ツモ和了重視
  自分の捨牌        自分の手牌       他家の捨牌
  三色・一通・チャンタ  タンヤオ・役牌      七対子

 この流れで分かりやすいのはベース役でしようか。「アンコ(コーツ)系牌効率」のベース役として真っ先に思い浮かぶのはやはり「四暗刻」でしょう。そして和了についてですが、上記の流れから考えて「ツモ和了目的」と予想されるでしょう。そしてそれはこの「四暗刻」というベース役から考えても自然だと思われます。というのも一般的な四暗刻の聴牌形であるシャンポン待ちではツモらない限り四暗刻にはなりません。そのため出和了を避けるためにあえてリーチをかけることもよくある話です。この「ツモ和了目的」と「四暗刻」が「アンコ(コーツ)系牌効率」について分かっていること・・・と思われてきました。しかしそれこそが「罠」である、と前回私は述べました。いや・・・その話はもう少し後にしましょう。「ツモ和了目的」と「四暗刻」は「アンコ(コーツ)系牌効率」の本質でないにしても、その一面を表していることには間違いありませんから・・・

 最初の問題は「アンコ(コーツ)系牌効率は、なにを根拠とするか?」です。これは「自分の捨牌→自分の手牌→他家の捨牌」という流れだけ見ていると分からないでしょう。そこで別方向からのアプローチが必要です。「アンコ(コーツ)系牌効率」自体を、具体的な牌姿をもとに考えるのです。四暗刻に向かうためトイツを残して両面搭子を切って行くとき、それの根拠としているものは何なのか? それは「自分の意思」となるはずです。
 この「自分の意思」は先ほどの「自分の捨牌→自分の手牌→他家の捨牌」の流れには全く当てはまりません。次元が別のものです。そこでこの「意思度」をもとに、もう一度全ての牌効率を見直してみましょう。

【シュンツ系】 → 【一般的】 → 【トイツ系】 → 【アンコ(コーツ)系】
 意思度70    意思度10   意思度30     意思度90

 値は適当ですが、大まかにこのようになるのではないでしょうか? ここで注目するのはこの数値の推移です。シュンツ系牌効率では高い値なのが、一般的牌効率になるとグッと下がります。そこからトイツ系牌効率に向かうとまた上がり始め、アンコ(コーツ)系牌効率になると、その値は最高値に達します。グラフにして見ると y=cos(θ-p) のような形になります・・・ということは?
【シュンツ系】→【一般的】→【トイツ系】→【アンコ(コーツ)系】→【シュンツ系】→【一般的】・・・ 
という可能性は考えられないでしょうか?
sin1.jpg

 この考えは一見荒唐無稽ではありますが、牌効率はループしていると考えると前述の
【シュンツ系牌効率】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系牌効率】 → 【アンコ系牌効率】
  自分の捨牌        自分の手牌       他家の捨牌           

の謎も解けるのです。つまり「アンコ(コーツ)系牌効率」が根拠とするのは「自分の手牌」であり、これもまた「自分の捨牌」→「自分の手牌」→「他家の捨牌」→「自分の手牌」→「自分の捨牌」→「自分の手牌」・・・のループ構造になっているのです。
sin.JPG

 これが前回私が言っていた
「シュンツ場→混合場→トイツ場→アンコ(コーツ)場」は2次元の一直線だと考えていたのですが、実は3次元での一直線だったのです。イメージとしては「球」の表面に描かれた直線がそれです。それは2次元視点で考えると円になります。つまり「アンコ(コーツ)場」の向こう側は壁になっているのではなく、ぐるっと回って「シュンツ場」になっている可能性があるということです。
という話なのです。

これで牌効率世界の大まかな姿があらわになった・・・と一瞬思われますが、それではまだ「罠」を回避できていないのです。「アンコ(コーツ)系牌効率」もう一つのベース役である「対々和」についての考察が終わらないことには、真の牌効率の姿は見えないのです。

・・・と、ここまで書いて・・・
当初の目論見と全く見当違いの方向へ進んでいることにようやく気がついた。(;´Д`)

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posted by えちのぽぽんた at 21:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月04日

トイツ系牌効率 序章6

 アンコ(コーツ)系牌効率のベース役には「四暗刻」の他に「対々和」があります。この2つの役の形は同じです。しかし3枚一組になった牌がもたらす影響は、他家の目に触れるか触れないかによって異なる部分もあります。一卵性双生児の性格構造においてほとんど常に一致している構造部分から、かなりの不一致を示す構造部分まであるのとよく似ています。そう、「四暗刻」と「対々和」は麻雀界の一卵性双生児なのです。
 まずはこの2つの役を比較検討してみましょう。役としての形は同じですので、そこへ向かうのに係わる意思度やその根拠とするものは同じになるはずです。違うのは何和了を目的とするのかでしょうか。「四暗刻」ではツモ和了目的でしたが、「対々和」の場合出和了・ツモ和了の別を問いません。さてどちらが「アンコ(コーツ)系牌効率」の本質なのでしょう? どうしても高得点が必要なときなどは四暗刻狙いとなり、ツモ和了目的の場面もあるかもしれません。しかしそれはレアケースで、多くはその前に鳴いて形を作りにかかるでしょうから、やはり「対々和」の「出和了・ツモ和了問わず」がその本質なのではなかと思われます。
 するとやはりこの分野においても、次のように牌効率のループ現象が起こるのです。
  【シュンツ系】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系】 → 【アンコ(コーツ)系】
  出和了目的     単純和了目的    ツモ和了重視   単純和了目的
sin2.jpg


 さらに「対々和」の要素である「ポン」について思いを巡らせると、牌効率の新たな姿が見えてきます。これは逆の立場で考えると良くわかります。「ポン」があった場合、まず「一色手」や「対々和」が考えられます。また「先付け」の可能性や、その鳴かれた牌が老頭牌なら「チャンタ」の可能性もありますので字牌が切りづらくなります。そして「ポン」されたのが数牌なら、その周辺で面子化が難しくなります。そこでの面子化を見切り、数牌を切り出すこともあるでしょう。つまり「ポン」には他家の打牌を操作する力があるということです。
「他家操作度」という分野から牌効率を見直すと、「シュンツ系牌効率」は迷彩という点から分かるように高いレベルにあります。それに対して「一般的牌効率」は他家よりも自分に集中する感じです。「トイツ系牌効率」は字牌の扱いや筋牌の扱いで結果的に他家の和了を遅らせることになります。そこで、それぞれを数値化するとこのようになるのではと考えられます。
  【シュンツ系】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系】 → 【アンコ(コーツ)系】
  他家操作度70   他家操作度10  他家操作度30   他家操作度90
sin3.jpg
なんとこの分野においても、牌効率のループ現象が起こっているのです。


 また「ポン」の他家操作という面を考えると、新たな戦略(戦術?)が浮かんできます。他家の和了を阻害することが目的の第一である鳴きです。特に数牌の「ポン」にはこの要素が多く含まれるでしょう。つまりアンコ(コーツ)系牌効率のベース役である「対々和」には、意識するしないに関わらず他家操作・和了阻害の要素があるということですが、その役の本質は自分の和了ではなく他家の妨害にあるのかもしれません。
 アンコ(コーツ)場は未開の地であり、アンコ(コーツ)系牌効率についての記述は唯一「土田氏」の文献にわずかに残るのみと以前書きました。しかしアンコ(コーツ)系牌効率の本質が自分の和了ではなく他家の妨害にあるのだとすると、それは安藤満氏による亜空間殺法にそのヒントがあるのかもしれません。「アンコ(コーツ)系牌効率」が「亜空間殺法」に関係しているとするならば、その鍵は「諦めの心」かもしれません。「秘伝・亜空間殺法」P150において、
 亜空間殺法を使うときは、まず「諦め」から入るのである。その半荘を捨て、私欲を捨てなければ、技は決まらないと肝に銘じておくべし。
とあります。「アンコ(コーツ)系牌効率」のベース役「対々和」が、自分の和了ではなく他家の妨害を本質とするならば、その心のありようは共通するようです。

 また「自分の和了の優先度」について、それぞれの牌効率を考えてみるとどうなるでしょう。「シュンツ系牌効率」では自分が和了るというよりも、他家に振り込ませることで精神的ダメージを与えることが第一目的のようです。逆に自分がダメージを受けないよう、攻撃力を落としても手牌をスリムにする傾向があります。「一般的牌効率」ではご存知の通り、自分が和了ることが第一目的です。和了りに向かって積極的に進んで行きます。「トイツ系牌効率」では自ら積極的に和了りにかけるというより、和了れればラッキー程度の心持ちです。むしろその局を静観する感覚でしょう。「アンコ(コーツ)系牌効率」では上記のように自分の和了は二の次で、他家の和了をつぶすことが第一目的になります。
 そこで各牌効率を数値化するとこのようになるのではと考えられます。
  【シュンツ系】 → 【一般的牌効率】 → 【トイツ系】 → 【アンコ(コーツ)系】
  和了優先度70   和了優先度90  和了優先度30   和了優先10
sin4.jpg
 なんとこの分野においても、牌効率のループ現象が起こっているのです。


牌効率のループ現象??? こんなことのために書き始めたのではなかったのに・・・

そんなこんなで次回・・・まとめ
(序章のまとめってなんのこっちゃ)

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posted by えちのぽぽんた at 03:20 | Comment(0) | TrackBack(0) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする