2010年05月08日

トイツ系牌効率 序章7

 x軸をアンコ(コーツ)場強度、y軸をシュンツ場強度とした直交座標系を設定します。そして座標(0,36)の点Aを「シュンツ場」とし、座標(36,0)の点Bを「アンコ(コーツ)場」とします。
 この2点を通る直線のを表す式は、「y=−x+36」です。以前紹介しましたリーマン予想では「ゼータ関数の非自明なゼロ点はすべて一直線上にあるはずだ」となっています。言い換えるなら麻雀のあらゆる「場」は、この「y=−x+36」上に存在するはずだ、ということになります。

 さて、直線ABのうち、2つの点である点A点Bを両端とする部分を線分ABといいます。その線分ABを三等分する点のうち、点Aに近い方を点A'(12,24)とし、これを「混合場」とします。また点Bに近い方を点B'(24,12)とし、これを「トイツ場」とします。
 このA(0,36)A'(12,24)B'(24,12)B(36,0)といった4つの点は先に述べたように、それぞれ単独に存在するのではなく直線上の一点として存在しています。つまり「シュンツ場」である点A(0,36)と「混合場」である点A'(12,24)の間には「シュンツ場と混合場の混合場」である点A''(6,30)がありますし、また「シュンツ場と混合場の混合場」である点A''(6,30)と混合場である点A'(12,24)の間には「シュンツ場と混合場の混合場と混合場の混合場」である点A'''(9,27)が存在するのです。
zahyokei.jpg

「トイツ場は存在するのか?」という話がちょくちょく出ますが、上記の点から「これがトイツ場である」という場は存在しないといえます。つまり点B'(24,12)をトイツ場としましたが、それはグラフ上の一点を便宜上「トイツ場」と名づけただけで、トイツ場が点B'(24,12)にあるのではないのです。そしてむしろそれは「トイツ場」ではなく、「アンコ場寄り混合場」と本来は呼ぶべきものなのです。しかし「シュンツ場」「アンコ(コーツ)場」は存在するといえます。「シュンツ場」の座標は(0,36)です。これは牌が重ならないということです。一枚も牌が重ならない場・・・つまり雀頭すらできない場・・・になります。逆に「アンコ(コーツ)場」は全ての牌が重なっていく・・・捨てた牌は捨てた牌で重なるし、残した牌は残した牌で重なっていく場・・・になります。

 しかし「シュンツ場」「アンコ(コーツ)場」は確率としては無いとはいえませんが、一生麻雀を打ってもそのような場には出くわすことがないほどのものでしょう。ですので「シュンツ場」「アンコ(コーツ)場」が「ある」とはいえ、それを根拠に何か理論を構築すると、それは偏ったものになりがちです。ということでやはり「シュンツ場」と「アンコ(コーツ)場」の間にある麻雀の大部分において牌効率を考えるのが一番理にかなっていることになります。
 そこで点A'(12,24)を便宜上「混合場」として「一般的牌効率」、点B'(24,12)を便宜上「トイツ場」として「トイツ系牌効率」を考えるのですが、汎用性から考えるその価値は「一般的牌効率>シュンツ系牌効率」、「トイツ系牌効率>アンコ(コーツ)系牌効率」となります。「シュンツ場」と「アンコ(コーツ)場」は存在するがゆえに牌効率としての汎用性が低く、「混合場」と「トイツ場」は存在しないがゆえに牌効率としての汎用性が高いということになるのです。


以上のことから「トイツ系牌効率」とは
「一般的牌効率」に並び称されるべきものであるといえるのです。



何を書いているのかすら分からなくなった・・・
そして、まとめと言っていたが・・・次回に続く( ゚Д゚)ポカーン

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posted by えちのぽぽんた at 09:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月11日

トイツ系牌効率 序章8

何切る?
tehai_jyo7.jpg
 何を言っているんだ? こんなの「北」ツモ切りしかねーよ。となるかも知れませんが、頭をやわらかくしてもう少し別の可能性も考えて見ましょう。その「北」ツモ切りという選択は、「混合場」という横引き・縦引きどちらか予測できない場に対応できる柔軟な手です。しかしもしそれが予測できるとしたら、また違った選択もあるのではないでしょうか。
 たとえば今の場がシュンツ場にかなり寄っていると予測したなら、「7s」切りという選択もあるでしょう。ここからさらに「7s」が重なることはほぼないし、この手の狙いが「789」の三色なら早めの「7s」切りで「9s」の出を狙えるからです。
 またトイツ場だと予測するなら、ここからは「五」切りが手筋となります。それはトイツ化したときのトイツ場傾向把握度が・・・ムニャムニャ・・・理由は、また別の機会に譲りますが、まぁそういうことです(・∀・)。
 アンコ(コーツ)場にかなり寄っていると判断するなら「F」が出たらポンでしょうか(何切るじゃない・・・)。以上を踏まえて一つ言えることは、もし場状を正確に予測できるのなら、通常の牌効率(一般的牌効率)以上の選択ができることもある、ということです。


 ここで問題があります。場状を正確に予想するということが実際にできるのか? ということです。一言でいえばかなり難しいといえるでしょう。そのためには非常に優良でかつ大量の経験をもとに熟成された大局観のようなものが必要で、それは学生で例えるなら試験範囲である教科書の内容が全て一語一語頭に入っていて、かつ問題集も完璧に仕上げてしまった状態でしょう。かなりの高得点が期待できますが・・・そんなことできるのは一部の天才か、それに一生を賭けるほどの情熱を傾けられる人間だけでしょう。
 さて、一般人の我々が今回のテスト頑張るぞーと言っても、いきなり教科書の1ページ1文目から覚えようというのは効率が悪いです。そこで取るべき方法として教科書の太字部分を中心に覚えていくのが、テストで効率よく得点するコツです。その太字部分が麻雀で言えば「一般的牌効率」でしょう。ここさえおさえておけば、まずはそこそこの成績を残せそうです。
 テストで得点を取るには別のアプローチがあります。過去のテスト問題を入手してそれを解き込むという方法です。出題される問題があらかじめ分かっていれば、最低限の努力で最高の結果を出すことができます。ただ傾向が変わればその対応に苦労するでしょうし、全く同じ問題が出るわけではありませんから過度の期待は禁物です。「シュンツ系牌効率」がそれで、うまくはまれば大きな成果がありますが、「一般的牌効率」に比べて確実性に欠けるでしょう。
 教科書の太字にもテストの過去問にも頼らず、自分自身でヤマを張ってテストに臨むのも一つの方法です。これはかなり危険な方法です。失敗する可能性のほうが高いでしょう。ただ成功の可能性がゼロではありません。つまりテスト作成者の気まぐれでマニアックな問題ばかりが出題され、それが見事にヤマ張りと合致するということがないわけではありません。これが「トイツ系牌効率」です。一か八かのギャンブル牌効率です。
「アンコ(コーツ)系牌効率」・・・は、テスト問題のすり替え・・・かな?


 この危険なギャンブル牌効率である「トイツ系牌効率」には、やる人が少ない(誰もやっていない?)からこそのメリットがあります。「一般的牌効率」は多くの人がやっていますので、それをある程度正確にこなしたとしてもそれだけで優位に立てるわけではありません。かなり高いレベルでの競争があるでしょうし、運的なものも作用してきます。それに対して「トイツ系牌効率」はヤマが当たれば、誰もそれをやっていないのですからそれだけで優位な状況を築くことができるのです。
 つまり「トイツ系牌効率」は、ランチェスター法則-弱者の戦略をも取り込んだ、いわば麻雀牌効率界におけるニッチ戦略であり、オンリーワン牌効率、世界に一つだけの花なのです(なんのこっちゃ)。


ようやく自分が言いたいことに近づいてきました(・∀・)。
次回いよいよ感動の(序章の)最終回? 

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posted by えちのぽぽんた at 19:02 | Comment(0) | TrackBack(0) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月28日

トイツ系牌効率 序章9

牌効率世界図.jpg
シュンツ場・混合場・トイツ場・アンコ(コーツ)場を方位として考えてみた場合、
上記のようになります。

西のシュンツ場と南の混合場にはさまれたTとUの地域は「ふるさと」と呼ばれます。
なつかしさと安心感に包まれる暖かい場です。

南の混合場と東のトイツ場にはさまれたVとWの地域は「フロンティア」と呼ばれます。
自ら道を切り開こうという積極性がみられる激しい場です。

東のトイツ場と北のアンコ(コーツ)場にはさまれたXとYの地域は「未開の地」と呼ばれます。
暗闇の洞窟のように、手探りで進むしかない恐ろしい場です。

通常麻雀の場というのはここまでで、アンコ(コーツ)場の向こうには何もないと思われていましたが、実は異次元の空間が広がっており、その先はシュンツ場につながっていることが分かりました。
方位でいくと北のアンコ(コーツ)場と西のシュンツ場に挟まれている地域になりますが、このZと[の地域は「亜空間」と呼ばれます。
前に進んでいるつもりが実は後ろに進んでいたりという、通常の感覚では計り知れない不思議な場です。



では順番に確認していきましょう。
[T]は決め打ち・迷彩の世界です。
「四七12349AEFFH西西  ドラC」
ここから「F→H」と切る打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(阿佐田哲也著「これがオレの麻雀」P98より)


[U]は好牌先打・絞りの世界です。
「三四五五六22468GH中發」
ここから「H→G」と切る打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(安藤満著「麻雀絶対勝ち組」P186・187より)


[V]は和了優先の世界です。
「一二三45567BCGG北  ツモ二」
ここから「北」を切る打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(安藤満著「麻雀絶対勝ち組」P174・175より)


[W]はバランスの世界です。
[X]は達観の世界です。
ここは飛ばしまして・・・


[Y]は意志と諦めの世界です。
「二三四四四五66@@西西白  ツモ@」
ここから「三」を切る打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(土田浩翔著「土田システム」P88より)


[Z]は破壊の世界です。
「七八八3477@@東白發發」
ここから「八」をポンする打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(安藤満著「秘伝・亜空間殺法」P170より)


[[]は創造の世界です。
「二三五六八489@BCH東」
ここから「一」をチーする打ち方が、この世界で特徴的な打ち方です。
(安藤満著「秘伝・亜空間殺法」P195・196より)


さてこれまで語られてきました「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」「トイツ系牌効率」「アンコ(コーツ)系牌効率」は、この図のそれぞれどの部分に位置するのでしょうか?
それはそれぞれの場の両側に渡って存在することになります。つまり「シュンツ系牌効率」なら[T]と[[]にまたがって、「一般的牌効率」なら[U]と[V]にまたがって存在します。言い換えるなら「ふるさと」における「シュンツ場」的対応が「シュンツ系牌効率」と呼ばれ、「混合場」的対応が、「一般的牌効率」と呼ばれるわけです。あるいは「一般的牌効率」にも「ふるさと」的対応と「フロンティア」的対応の二種類があるということになります。

そして「トイツ系牌効率」ですが、[W][X]の部分にあるものがそれであると考えるのが一番イメージしやすいでしょう。細かく言えば。[W]は「トイツ系牌効率」の内、七対子初期である0〜3トイツ時の打ち方、[X]は中・後期である4トイツ以降の打ち方(カウンター打法)に相当します。ただそれらは単にトイツの数によって厳密に分けられるのではなく、「面子手」「トイツ手」への意識の持ち方による部分も多くあります。そしてそれは「トイツ系牌効率」に限った話ではなく、全ての牌効率にいえることでもあります。つまり便宜上[T]〜[[]と全ての場を区切ってそこで見られる特徴的な打ち方を紹介しましたが、もちろんそれぞれの間には明確な区切りなどあるはずも無く、同じ打牌にもかかわらず意識の持ちようによって「シュンツ系牌効率」であったり、「一般的牌効率」であったりするのです・・・あれ? 何の話でしたっけ?

σ(´I `*)の中ではかなり理路整然としたものになっているのですが、
それを他の人に伝えようとするとなかなか難しいです。
続きは次のトイツ様からのお告げが再度あれば、そのとき書きたいと思います( T0T)//† アーメン
次回こそ感動の最終回?

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posted by えちのぽぽんた at 19:02 | Comment(0) | TrackBack(1) | トイツ系牌効率 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする